WOW DOTAallstars1.3 測試版
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地 圖 名:WOW DOTAallstars1.3 測試版
地圖類型:對抗
地圖作者:auxthas
地圖語言:簡體中文
支持人數:1-10
魔獸版本:魔獸1.24
游戲介紹:
1.魔法值上限的問題:地圖中所有傳統魔法型角色魔法值上限都是100(包括術士,法師,牧師,獵人,灑滿,圣騎士),智力不提高魔法上限(智力只會影響魔法恢復速度和魔法傷害),這么設計的原因很簡單:
1.所有職業都會擁有持續作戰能力,不會因為"缺藍"而導致失敗。
2.我在做暴雪逐步在WOW里實現的東西——技能消耗標準化,相信有關注過大災變的朋友都知道,獵人也會在資料片里使用固定的集中值而非現在的魔法值。
而這么設計帶來的效果就是:玩家專注于戰斗,技能的使用時機和操作手法決定勝負。而關于平衡性則不用擔心,技能消耗標準化并不意味著這樣子技能就可以無限用了,你必須明確在適當的時機使用適當的技能并且保持自己所操作的英雄在一個適當的位置打出一串華麗的連續技,這就是"操作手感"的魅力所在。
2.紙娃娃系統:很多優秀的WOWRPG都使用了這個系統,在WOWDOTA制作初期,我也是這么設計的,目前S1-S4賽季的武器模型"基本上"齊全了,另外有一些經典模型也有。
3.技能&屬性以及平衡性相關:之前WOWDOTA里有一點遭人詬病,就是力量型英雄后期太猛了,出現這種情況的原因就是力量型英雄從裝備上的力量屬性中獲得的收益太大,力量對其來說即加生命值,又加技能傷害。 目前WOWDOTA里,所有英雄的技能傷害是模仿WOW的攻擊強度和法術強度來計算的,而敏捷會增加所有傷害的爆擊率(20敏捷=1%暴擊),現在告訴朋友們,這種方式不會變,當然,"力量BUG"會調整修復,因為這種方式才會最大化的讓玩家體驗到"角色扮演和養成"的快樂,玩過RPG比較多的都能明白,如果角色升級后只是單一的屬性堆積,穿上裝備后只是單一的增加屬性,顯然不適合這種屬性成長比較高的地圖,我的地圖里英雄屬性成長比DOTA高很多,如果像傳統WOWRPG一樣來做——固定技能傷害的話,后期就會出現打不動人的現象。
1.測試版沒有AI
2.滿級35級,滿級后并且有一身不錯的裝備的角色大概有1w血和30%以上暴擊,和WOW滿級的角色屬性比較接近
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